Sadece video oyunlarıyla yaşayan ve nefes alan, onların her yönünü seven ve günlük hayatınızın oyunlar etrafında dönmesini dileyen biri olabilirsiniz. Ya da, yazma, programlama veya sanatta çok fazla deneyiminiz ve yeteneğiniz olabilir ve kariyerinizi değiştirip tamamen farklı bir alana geçmek isteyebilirsiniz – becerilerinizi yaratıcılığın yeni zirvelerine taşıyacak bir alan. Hatta her iki durumun da sizin için geçerli olduğu bir durum olabilir.

Geçmişiniz veya bunu istemenizin nedenleri ne olursa olsun, bir video oyunu geliştiricisi olarak çalışmak, üstlenebileceğiniz en zorlu ancak ödüllendirici işlerden biri olabilir. Ancak alanın kapsamı ve dahil olan çok sayıda farklı rol göz önüne alındığında, işe başlamak son derece göz korkutucu görünebilir.

Burada oyun geliştirmedeki tüm farklı alanların bir dökümü ve günlük işleri hayal gücünün hayata geçmesine yardımcı olmak olan dünyanın her yerindeki yüzbinlerce insana nasıl katılabileceğiniz konusunda zengin tavsiye ve rehberlik bulunmaktadır.

<h2 id=”Whats_involved_in_making”>Oyun yapımının içerdiği şeyler</h2>

Hangi türde olduğu, hangi türe ait olduğu veya hangi cihazda çalışacağı önemli değil; herhangi bir oyunun yaratımı dört temel unsur etrafında döner: tasarım, içerik oluşturma/kaynaklama, programlama ve test.

Oyun ne kadar büyük ve karmaşıksa, bu alanların her birinde o kadar fazla çalışma gerekir. Bu karmaşıklık, geliştirmeyi tek bir kişi için zorlaştırır. Birçok geliştirici tüm bu yönleri tek başına ele almaya çalışmaz. Bunun yerine, genellikle sadece bir alana odaklanırlar. Ancak, bu gibi durumlarda bile, oyun boyutu, kapsamı ve bütçesiyle listelerde zirveye çıkmayı hedefliyorsa, bir kişi tüm projenin yalnızca çok belirli ve küçük bir bölümünü ele almakla görevlendirilebilir.

Her oyun geliştirme döngüsüne bir fikir koleksiyonu olarak başlar. Bu, genel hikaye veya oynanışa özgün bir yaklaşım olabilir. İlk konsept ne olursa olsun, tüm vizyonu hayata geçirmek için çok sayıda tasarım adımı gereklidir.

Bu görev ilerledikçe, birçok geliştirici fikirlerini görselleştirmeye başlar ve içerik oluşturmanın erken aşaması tasarım aşamasıyla birleşir. Karakter taslaklarından karmaşık konsept sanatlarına kadar her şey fikirleri detaylandırmak ve onlara içerik katmak için kullanılır.

Bir noktada, oyun mekanikleri, dünya kuralları, hedefler, ödüller ve diğer unsurlar düşünülmeli ve belgelenmelidir. Benzer şekilde, menü ekranları ve oyun içi bilgi gösterimleri gibi hususların planlanması ve tasarlanması gerekir.

Tüm bunlar yeterli ete kavuştuğunda, oyunun temel tasarımı genellikle bazen GDD (Oyun Tasarım Belgesi) olarak adlandırılan bir belgeye derlenir. Birçok oyun geliştirme şirketi, yaratma sürecini devam ettirmek için fon arayarak yayıncılara veya yatırımcılara sunum yapmak için GDD’yi kullanır. Bazı GDD’ler doğası gereği çok yalındır, diğerleri ise neredeyse sehpa kitabı kalitesindedir.

Gamescrye ve Gamedocs gibi web siteleri birçok ünlü oyun için GDD kütüphanelerine ev sahipliği yapar. Ancak bazı GDD’lerin geliştiriciler tarafından değil hayranlar tarafından oluşturulduğunu belirtmek önemlidir. Bu belgeleri okumak ve bunları oyunun son sürümüyle karşılaştırmak aydınlatıcı olabilir, çünkü tasarım aşamasının geliştirme sürecinin tamamını kapsayabileceğini ortaya koyar.

Er ya da geç, oyunun kendisinin yaratılmasına başlanması gerekir ve birçok başlık için içerik oluşturma ve programlama yan yana ilerler. İçerik oluşturma görsel ve işitsel öğeleri içerir, ancak ses genellikle döngünün daha sonraki aşamalarında uygulanır.

Bir oyun 2D piksel grafikleri veya modern 3D render kullansın, ekranda görünecek her öğenin oluşturulması gerekir. Tasarım aşamasında mümkün olduğunca çok şeyi tamamlamak bu süreci daha sorunsuz hale getirir. Bir oyun için sürekli olarak yeni varlıklar oluşturmak sorunludur çünkü önemli kararlar daha önce kesinleştirilmemiştir. Bazılarının düşündüğünün aksine, programlamaya başlamadan önce tüm dünyanın, karakterlerin ve nesnelerin kesinleştirilmesi gerekli değildir. Aslında, her boyuttaki birçok ünlü oyun stok varlıklar veya yer tutucu varlıklar kullanılarak geliştirilmiştir.

Programlamanın büyük kısmı oyunda meydana gelebilecek binlerce “ya şöyle olsaydı” senaryosunu ele almayı içerir. Programcılar, oyunu çalıştıran cihaza her girdi komutunu yorumlaması ve karşılık gelen sonuçları ekranda görüntülemesi için nasıl talimat vereceklerini bulmalıdır.

Bunlardan bazıları, Unreal Engine, Unity veya Godot gibi üçüncü taraf yazılım paketleri kullanılarak büyük ölçüde basitleştirilebilir, birçok büyük yayıncı ve geliştirme ekibi bunlara güvenirken, diğerleri yıllar içinde kendi tescilli araçlarını oluşturmuştur. Bunlar hakkında daha sonra daha fazla konuşacağız.

Programlama aşaması ciddi bir şekilde başladığında, test genellikle onunla birlikte başlar ve başlangıçta temel rutinlerin çalışır durumda olduğundan emin olmaya odaklanır. Daha ciddi testler, oyun daha tutarlı bir duruma ulaştığında başlar – tam işlevsel değildir ve genellikle tam varlıklardan, özellikle sesten yoksundur. Sözde alfa sürümü önemli bir kilometre taşı görevi görür, ancak oyunun bu aşamadaki durumu geliştiriciden geliştiriciye büyük ölçüde değişir.

Bir oyunun yaratımı tamamlanmaya yaklaşırken, test beta aşamasına ilerler. Bu aşama, öncelikle geliştirme döngüsü boyunca ortaya çıkan sayısız küçük hatayı ve tuhaflığı belirlemeyi içerir. Bazı geliştirme ekipleri bunu tamamen şirket içinde halleder, özellikle daha büyük organizasyonlar, ancak birçoğu bu amaçla üçüncü taraf şirketlerle veya bireylerle (ve bazen de halkla) sözleşme yapmayı tercih eder.

Bu tartışmanın yapım, yayınlama, pazarlama veya dağıtım gibi konuları kapsamadığını unutmayın. Bunların hepsi bir oyunun finansal başarısı için çok önemli olsa da, bu makale yalnızca oyunun yapım sürecine odaklanmaktadır.

Bir video oyununun geliştirme sürecinin bu kısa ve basitleştirilmiş genel bakışını tamamladıktan sonra, her aşamada yer alan rolleri inceleyelim. Örnek olarak iki zıt oyunu kullanacağız: 2012’de yayınlanan FTL: Faster Than Light ve 2020’de erken erişime çıkan ve 2023’te tamamlanan Baldur’s Gate 3, bu alanlarda nasıl başlayabileceğinizi keşfetmek için.

<h2 id=”Game_design”>Oyun tasarımı</h2>

Faster Than Light’ın tasarımı için sadece dört kişi dahil oldu – oyunun ana sanatçısı, programcısı ve ek iş sağlayan iki kişi. Tüm oyunun geliştirilmesinde toplamda sadece yedi kişi rol aldı.

Öte yandan Baldur’s Gate 3’ün tasarım konsepti tamamen farklı bir ölçekteydi, 32 kişi tasarım için, 11 kişi de konsept sanatı için özel olarak görevlendirilmişti. Bu oyunda ayrıca birden fazla yönetmen ve bir sürü yazar vardı.

Peki, tam olarak nasıl bir oyun tasarımcısı olunur? FTL’nin baş tasarımcısı, stüdyo sanatında bir yeterlilik kazanarak başladı, ardından web siteleri ve reklamlar için grafik tasarım yapan bir şirkette çalıştı. Daha sonra 2K Games’te BioShock üzerinde çalışarak genç bir tasarımcı rolü elde etti ve sonunda kendi şirketini kurarak Faster Than Light’ın yaratılmasına yol açtı.

Günümüzde, sektöre yeni girenler için yaygın bir yol, üniversitede oyun tasarımı okumak veya konuyu kapsayan birçok modüle sahip dersler almaktır. Buradan, amaç staj veya istihdam fırsatları elde etmek ve umarız başarıya giden yolu açmaktır.

Bu alandaki iş piyasası oldukça rekabetçidir, ancak yukarıda açıklanan yol sektöre girmenin tek yolu değildir. Birçok oyun yeni içerik oluşturma veya oynanışı değiştirme araçlarıyla (diğer adıyla modlar) birlikte gelir ve bu modları bireysel olarak veya küçük bir ekibin parçası olarak tasarlamak deneyim kazanmanın ve portföyünüzü genişletmenin mükemmel bir yoludur.

Başarılı bir tasarımcı olmak için gereken becerilere gelince, bu, tüm bir oyunu mu yoksa sadece bir parçasını mı tasarlamak istediğinize bağlıdır. Örneğin, yaratıcı yazma yeteneğiniz varsa, ayrıntılara karşı dikkatliyseniz ve zengin, ayrıntılı hikayeler oluşturmaktan hoşlanıyorsanız, o zaman bir anlatı tasarımcısı veya genç yazar rolü sizin için mükemmel olabilir.

Alternatif olarak, yeni sahneler veya karakterler yaratmaktan hoşlanan, her bir öğeyi açıklayıp gerekçelendirebilen yetenekli bir sanatçıysanız, o zaman konsept sanatçısı veya ortam tasarımcısı olarak bir kariyer sizin için daha uygun olabilir.

Oyun ve seviye tasarımcıları genellikle hem yaratıcı hem de teknik becerileri, güçlü mantık ve bulmaca çözme yetenekleriyle birleştirir. Modlama yoluyla deneyim kazanmak bu roller için oldukça faydalıdır. Beceri setiniz ne olursa olsun, bunları oyun senaryolarında mümkün olduğunca uygulama pratiği yapmak çok önemlidir. Bu, en sevdiğiniz oyunu alıp onun için bir arka plan hikayesi, kişiliği, özellikleri ve diğer nitelikleriyle birlikte yeni bir karakter yaratmayı içerebilir.

Oyun tasarımını keşfetmenin harika bir yolu, sevdiğiniz bir oyunu ve sevmediğiniz bir oyunu seçmektir. Her oyunda sevdiğiniz veya nefret ettiğiniz şeyleri analiz edin ve bu yönleri genişletin. Bu sıkıcı görünüyorsa, oyun tasarımı sizin için doğru alan olmayabilir.

Örneğin, bu oyunlarda özellikle beğendiğiniz veya beğenmediğiniz bir oyun özelliği, karakter veya seviye varsa, daha az elverişli yönleri nasıl geliştirebileceğinizi düşünün. Bu değerlendirmelerde spesifik ve ayrıntılı olmak, iyi oyun tasarımının özüdür.

GDD’nin bir kısmını, hatta tamamını oluşturmak için sözleşme imzalayabileceğiniz serbest oyun tasarımcısı olarak çalışmak mümkündür. Ancak bu alan rekabetçi ve yetenekli tasarımcılara doymuş durumda. Oyun geliştirmede yeniyseniz ücretli iş bulmak zor olabilir; bu nedenle deneyim kazanmak ve portföyünüzü oluşturmak için hizmetlerinizi küçük projelerde ücretsiz sunmayı düşünün.

<h2 id=”Content_creation_for_games”>Oyunlar için içerik oluşturma</h2>

Bir oyun için varlıklar (2D/3D nesneler, dokular, metin, ses efektleri, müzik vb. dahil) oluşturan biri olarak çalışmak, oyun endüstrisindeki en erişilebilir rollerden biridir. Ancak, bu alan aynı zamanda belirli bir boş pozisyon için en fazla başvuruyu çeken alandır.

Bunun nedeni, örneğin birinci şahıs nişancı için bir 3 boyutlu karakter üretmek için gereken becerilerin genellikle üretilmiş bir ürünün reklamını oluşturmak için gereken becerilere benzer olmasıdır. Teorik olarak, gerçekçi bir modelin nasıl oluşturulacağını ve ilgili tüm dokuların ve normal haritaların nasıl oluşturulacağını zaten biliyorsanız, aynısını bir oyun için de yapabilmeniz gerekir.

Ancak teori ve gerçeklik genellikle çok farklı yaratıklardır. Bir şeyi basitçe yapabilmek, onu gerektiği gibi tam olarak yapabilmekle aynı şey değildir. Modelciler genellikle tasarım aşamasındaki konsept sanatını birincil referansları olarak kullanırlar. Bu alanla ilgileniyorsanız, çevrimiçi bulunan oyun konsept sanatını kopyalayarak pratik yapmak deneyim kazanmanın mükemmel bir yoludur.

Doğal olarak, belirli bir eğitim almış olmanız yardımcı olur. Baldur’s Gate 3’ün baş karakter sanatçısı, oyun grafik tasarımı alanında lisans derecesi aldı ve aynı zamanda çeşitli serbest işler yaptı. Daha sonra Larian Studios’ta (BG3 ve diğerlerinin geliştiricileri) stajyer olarak çalıştı ve yıllar içinde rütbelerde yükselerek şu anki pozisyonuna geldi.

Bazı geliştirme şirketlerinin animasyon yapacak kişiler için ayrı pozisyonları var ama birçoğu böyle bir pozisyona sahip değil. Bu yüzden bunu aklınızda bulundurmanızda fayda var; eğer daha önce sadece statik nesneler oluşturduysanız, hareket dünyasına geçiş oldukça zorlu bir süreç olabilir.

Modelleme konusunda yeniyseniz ancak bir sanat geçmişiniz varsa, uygun yazılımda ustalaşmak için zaman ayırmak önemlidir. Bazı oyun firmaları şirket içi araçlar kullanırken, diğerleri Maya, ZBrush veya Houdini gibi profesyonel paketler kullanır.

Ücretsiz olan Blender (yukarıda), her işe yarayan ve öğrenmesi zor bir program olabilir, ancak mükemmel bir başlangıç ​​noktasıdır. Programda ustalaşmak için zaman ve emek harcamaya istekli olanlar için çok sayıda çevrimiçi kaynak ve eğitim mevcuttur.

Skyrim gibi oyunlar için modlar oluşturmak değerli deneyim kazanmanın bir başka yoludur. Böyle bir oyun için yeni bir model yapmak sadece birkaç tıklamadan fazlasını gerektirir, ancak edinilen beceriler genellikle aktarılabilir.

İçerik oluşturmanın ses tarafına gelince, hikaye biraz benzer. Faster Than Light’ın ses efektleri ve müziği tek bir kişi tarafından yapıldı ve oyun sektöründe müzisyen olmak için bazı bilgece tavsiyeleri var.

Birçok geliştirme ekibinin tamamen yeni bir şey yapmak için bir birey veya ekip çalıştırmak yerine geniş ses efektleri kütüphanelerini lisanslamayı tercih ettiğini unutmayın, ancak grafik tarafında olduğu gibi, ses mühendisliğinde doğru deneyime sahip olmak çok önemli olabilir. Profesyonel geliştiriciler genellikle ses yönetimi için Wwise veya Fmod gibi araçlar kullanır, ancak yeni başlayanlar tamamen ücretsiz Audacity ile başlayabilir.

<h2 id=”Programming_in_game_development”>Oyun geliştirmede programlama</h2>

Bu çok açık – her oyun, her şeyin gerçekleşmesini sağlayan kodu yazacak en az bir kişiye ihtiyaç duyar. Daha büyük ve daha karmaşık oyunlar, programlanması gereken dizi ve rutin sayısının artması nedeniyle genellikle daha fazla programcıya ihtiyaç duyar.

FTL: Faster Than Light’ın büyük kısmı tek bir kişi tarafından kodlanırken, Baldur’s Gate 3’ün motor, oynanış, makine öğrenimi gibi programlama alanlarını ele almak için yedi ayrı ekip gerekti ve sadece motorda 30 kişi yer aldı.

Larian Studios’taki programcılar farklı geçmişlere sahip. Bazıları doğrudan bir yol izledi, üniversitede oyun programlama okudu, sonra stajlar sağladı ve sonunda tam zamanlı pozisyonlara yerleşti. Diğerleri oyun geliştirmeye geçmeden önce genel yazılım mühendisliğinde kariyer yaptı.

Hepsinin ortak noktası, bilgisayarlara ve programlamaya olan erken yaştaki tutkularıdır. Python’daki basit rutinlerle başlamış olabilirler, ancak oyun geliştirmeye katıldıklarında C++ veya C# konusunda yetkinlerdi. Oyun kodlamada geniş bir beceri setine sahip olmak faydalıdır. En azından, bu üniversite düzeyinde matematikte güçlü bir temel anlamına gelir. Ayrıca, 3D grafik programlamayla ilgileniyorsanız, fizik konusunda sağlam bir anlayışa sahip olmak da idealdir.

Oyun kodlamayı öğrenmek için çok sayıda çevrimiçi eğitim var, bu nedenle belirli bir tam zamanlı kurs her zaman gerekli değildir. Yaklaşımınız mevcut programlama bilginize bağlı olacaktır, ancak hiç kodlama deneyiminiz yoksa ne olacak?

Tamamen yeni başlayan birinden, basit bir 2D oyunu bile rahatça kodlayabilen birine dönüşmek bir gecede öğrenebileceğiniz bir şey değildir. Birçok kaynak kısa sürede kodlamayı öğrettiğini iddia etse de, genellikle derin öğrenme sağlamadan sadece adımları tanıtır.

Ancak, temellerle başlayabilirsiniz. Örneğin, Scratch, komutları sürükleyip bırakarak bir oyunu ‘kodlamanıza’ izin veren ücretsiz bir çevrimiçi araçtır. Oradan, Scratch’ten daha gelişmiş olan ve gerçek programlama gerektiren Construct’a geçebilirsiniz, ancak eğitimleri açıktır ve sonuçları etkileyicidir.

Oyun programlamada kariyer yapmak konusunda ciddi olanlar için, C++ veya C# kullanarak profesyonel motorlarla rahatça çalışabileceğiniz bir noktaya ilerlemek çok önemlidir. Alternatif bir yol, daha kısıtlı bir kodlama biçimi olan betiklemedir. Örneğin, Unreal Engine’in Blueprints sistemi, Scratch’in sürükle ve bırak doğasını daha karmaşık oyun programlamasıyla birleştirir. Motorun çekirdek kodunu değiştirmeyeceksiniz, ancak yürüttüğü rutinleri betikleyeceksiniz.

Modlama araçları sunan oyunlar da betiğe güvenir. Örneğin, Bethesda’nın Creation Engine’i olayları, dizileri ve davranışları yöneten betikler için Papyrus adlı bir programlama dili kullanır.

Bu becerilerden herhangi birinde ustalaşmak, oyun geliştirme kariyeri için sağlam bir temel sağlar. Sıfırdan bir motor yaratmaya hazır olmayabilirsiniz, ancak çoğu modern oyun tam motorlar (özel veya lisanslı) kullanır, bu nedenle bu beceri daha az sıklıkla gereklidir.

<h2 id=”Quality_assurance_and_testing”>Kalite güvencesi ve test</h2>

Bu rol, içerik oluşturma veya programlamada yüksek düzeyde yeterlilik veya kapsamlı deneyim gerektirmez, ancak herhangi bir oyunun geliştirilmesinde, boyutundan bağımsız olarak kesinlikle hayati önem taşır. Faster Than Light’ın kredileri, her bir bireyin gerçekleştirdiği test seviyelerini belirtmez, ancak Baldur’s Gate 3 için olanlar çok daha ayrıntılıdır.

Baldur’s Gate 3’ün oyun motoru, otomatik süreçler, oyun mekanikleri ve genel oyun testleri gibi çeşitli yönlerini test etmek için ayrı kalite güvence ekiplerinde 50’den fazla kişi yer aldı. Geçmişleri önemli ölçüde farklılık gösterdi; bazıları oyun tasarımı veya dijital sanat alanında üniversite düzeyinde yeterliliklere sahipken, diğerleri iş ile ilgili resmi bir eğitime sahip değildi.

Bazı testçiler Larian Studios’ta yalnızca kısa bir süre çalıştılar, muhtemelen özellikle yoğun test aşaması için işe alındılar. Ancak birkaçı oyunun yayınlanmasından sonra şirket içinde başka pozisyonlar elde etmeyi başardı.

Çalışmanın niteliği, test edilen oyunun yönüne bağlıdır. Örneğin, oyun kalitesi güvencesi, bir sürecin doğru şekilde çalıştığından emin olmak için tekrar tekrar kontrol edilmesini veya bilinen hataların nedenlerinin belirlenmesini içerebilir.

Oyun testi daha kapsamlıdır ve genel oyun deneyimine odaklanır: keyifli mi, çok kolay mı yoksa çok zor mu, kontroller kullanıcı dostu mu, vb. Birçok şirket, halkı bu sürece dahil eder; ya seçilmiş bir gruba beta sürümü yayınlayarak ya da daha küçük geliştiriciler arasında giderek yaygınlaşan bir uygulama olarak oyunu Erken Erişim’de piyasaya sürerek.

Steam gibi platformlar çok sayıda erken erişim oyununa ev sahipliği yapıyor. Örneğin Baldur’s Gate 3, bu aşamada yaklaşık üç yıl geçirdi ve halktan gelen geri bildirimler oyunun başarısına önemli katkıda bulundu.

Peki, tam zamanlı bir testçi nasıl olunur? Basit – geliştiriciler ve yayıncılar pozisyonları kendi web sitelerinde duyuracaklardır, bu yüzden belirli bir firmada çalışma isteğiniz varsa, ilanlarını düzenli olarak kontrol ettiğinizden emin olun.

Game Developer (eski adıyla Gamasutra) gibi web siteleri, çeşitli şirketlerden gelen boş pozisyonları düzenli olarak listeler; ancak bunlar genellikle, özellikle başarılı oyunlarda, önemli deneyim gerektirir.

Ölçeğin diğer ucunda, oyun geliştirmenin her alanında sayısız serbest çalışma fırsatı yayınlayan Upwork gibi siteler var. Ancak, bu tür pozisyonlar genellikle çok düşük ücretler alabilir, üretmeniz günler veya haftalar alabilecek bir şey için bir avuç dolardan fazla değil.

Beta testlerine katılmak ve detaylı geri bildirim sağlamak da faydalı olabilir. İş, oyun geliştirmedeki diğer profesyonel roller kadar iyi ücretlendirilmeyebilir ve prestijden yoksun olabilir, ancak sektörde tam zamanlı bir kariyer için güçlü bir temel oluşturabilir.

<h2 id=”On_being_a_solo”>Tek başına bir geliştirici olmak üzerine</h2>

Başka bir şirkette çalışmak oyun yaratımında kariyer yapmanın tek yolu değildir. Oyun geliştirmenin tüm yönlerini kendi başınıza halletmeniz tamamen mümkündür. Bu yaklaşımın belirgin avantajları vardır: fikirleriniz asla reddedilmez, yapılan her şey için tüm itibarı siz alırsınız ve istediğiniz zaman ve istediğiniz şekilde çalışabilirsiniz.

Ancak, solo geliştirici olmanın dezavantajları da önemlidir. Yoğun iş yükünün yanı sıra, en büyük zorluklar arasında motivasyonu korumak ve fon sağlamak yer alır.

Herhangi bir yeni kariyeri hobi olarak ele almak başarısızlığa yol açma potansiyeline sahiptir, bu nedenle oyunun gelişim yolu boyunca kilometre taşı görevi görmesi gereken düzenli, ulaşılabilir hedefler belirlemek hayati önem taşır. Tek başınıza çalışırken, tasarım aşaması muhtemelen en önemlisi olacaktır, çünkü bu aşamada alınan kararlar projenin zaman çizelgesini şekillendirecektir.

Ancak çok şey beceri setinize ve deneyiminize bağlı olacaktır. Faster Than Light’ın iki baş geliştiricisi, bağımsız hale gelmeden ve oyunun yaratılışının erken aşamalarında güçlü yönlerine odaklanmadan önce 2K Games’te birkaç yıl geçirdiler. Ayrıca, projeyi finanse etmek için sınırlı birikimleri olduğu için finansal kısıtlamalar nedeniyle kendilerine oyunu tamamlamak için bir yıllık bir son tarih koydular. Faster Than Light, ek yazılım lisanslamak ve çeşitli varlıkları dış kaynaklı hale getirmek için yeterli fon toplayarak bir Kickstarter projesi olarak başarılı oldu.

Kickstarter gibi yöntemler erken erişim platformlarına dönüştü ancak bu pazar, aşırı iş yükü veya geliştiricilerin fon sağladıktan sonra oyunlarını terk etmesi nedeniyle durgunlaşan projelerle dolu.

Araştırma, pazarlama, dağıtım vb. konuları ele almadığımızı unutmayın – bunların hepsinin tek başınıza veya çok küçük bir grupla çalışırken yapılması gerekir. Bunlar imkansız derecede karmaşık veya zorlu işler değildir, ancak nihai sonucun finansal bir başarı olmasını sağlamak için kritik öneme sahiptirler.

Çok az sayıda solo geliştirici rekor kıran hitlere imza atıyor, ancak küçük, bütçe düzeyinde oyunlar yayınlayarak veya diğer geliştiricilerle kısa sözleşmeler yaparak bu tür çalışmalardan iyi bir kariyer elde eden birçok kişi var. İkinci durumda, açıkça yalnız çalışmıyorsunuz ancak bir dereceye kadar bağımsızlığınızı koruyorsunuz.

<h2 id=”Is_working_in_game”>Oyun geliştirmede çalışmak benim için doğru mu?</h2>

Eğlence sektöründeki tüm işler gibi, oyun geliştirme de yorucu, ilham verici, zorlayıcı ve ödüllendiricidir. Mühendisler bir köprüye veya başka bir yapıya işaret edip, ‘Bunun yapılmasına yardım ettim’ diyebilirler, ancak nadiren oyun geliştiricilerinin katlandığı aynı düzeyde aşırı eleştirel inceleme ve eleştiriyle karşılaşırlar.

İş yükü çok büyük olabilir. En ilgili işverenler ve en iyi yönetilen şirketler bile büyük bir oyunu piyasaya sürmeden önce sıklıkla bir ‘sıkıntı zamanı’ yaşarlar. Bir oyunun zamanında raflara çıkmasını sağlamak için genellikle asgari kesinti süresiyle aşırı saatler geçirmek normaldir.

Ek olarak, benzer beceri setleri gerektiren diğer sektörlerle karşılaştırıldığında, oyun geliştirmedeki maaşlar o kadar kazançlı değildir. Örneğin, genel bir yazılım mühendisi olarak çalışmak, bir oyun programcısı olarak kazanabileceğinizden potansiyel olarak üç kat daha fazla kazanmanızı sağlayabilir.

Sektörde çalışan çoğu insan için en büyük çekicilikler, oyun geliştirmenin sunduğu yaratıcı özgürlük ve çeşitli zorluklarla başa çıkma fırsatıdır. Nihai ödül, dünya çapında binlerce insan tarafından beğenilen ve sevilen bir şey yaratmaktır.

Bu işin zorlu doğası, herkes için uygun olmadığı anlamına gelir. Ancak, hevesli bir oyuncuysanız, yıllar içinde oynadığınız tüm harika oyunları düşünün. İnsanların bu oyunları yaptığını ve gelecekte siz de onların arasında olabileceğinizi unutmayın.